1장 창조의 과정
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1장 창조의 과정

생성일
Oct 16, 2021 08:03 AM
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제품이 가장 중요하다. 마케팅에 의존하는 것은 지속될 성공을 이뤄내는 방식이 아니다. 제품이 좋을수록 마케팅도 잘 된다. 제품이 나쁘면 나쁠수록 마케팅에 써야 할 돈과 시간은 늘어나고 정작 효과는 떨어진다.
 
최고의 제품을 만들겠다고 생각하지 않는 사람은 절대 최고의 제품을 만들지 못한다.
스타트업 성장률을 높이는 최고의 방법은 친구들에게 추천할 수 있을 만한 제품을 만드는 것이다.
 
많은 사람들이 '동사'를 행하지 않고 '명사'가 되기를 원한다.
 
창작을 하는 목적을 찾자. 단순히 돈을 위해서가 아닌 다른 이유가 있을까
 
위대한 작품은 시간을 필요로 한다.
 
창의성은 벼락같은 것이 아니다.
창의적인 작품은 대개 잠재력이 있어 보이는 아이디어에서 시작해 좀 더 많은 작업과 상호작용을 통해 진화한다.
통찰력은 완전하게 요리된 상태로 생겨나는 법이 거의 없다. 새로운 것을 만들어 내는 과정은 보통 비선형적으로 이뤄진다. 중대한 혁신의 결과물은 최초의 아이디어나 비전과 닮은 구석을 찾을 수 없다.
 
창의성의 마력은 멍청해 보이는 아이디어라도 한 사람이 거기에 충분한 시간을 쏟아부었을 때 얼마나 위대하고 경외감을 일으킬 수 있는 작품이 될 수 있는가 하는 데서 생겨난다. 평범해보이는 사람의 내면에도 심오한 지혜와 아름다움, 통찰이 존재할 수 있다.
 
일찍, 자주 테스트해보자. MVP 제품
불멸의 작품은 단 한 번의 천재적인 시도로 탄생하지 않는다.
 
이 작품은 누구를 위한 것인가? 명확히 하자.
어떤 프로젝트든지 무엇을 하고 무엇을 하지 않을 것인지 잘 알아야 한다.
'목표 대상'을 정하지 않는 것은 단순히 상거래적인 문제가 아니다. 그것은 예술의 문제다. 예술도 목표 대상이 없으면 방종과 엉성한 사고방식에 빠지고 만다.
창조하는 일은 때때로 매우 외로운 경험이라서 그것을 만드는 동안은 자기 자신 뿐이라 자신만 생각하고 다른 사람에 대한 생각을 미처 못 하는 경우가 잦다.
"일반 독자"를 대상으로 쓰겠다는 생각은 버리자.
 
시장의 니즈를 만족시키기보다 문제 자체를 해결하는 데 관심을 가져서 실패한 스타트없이 많다.
 
"오락" or "실용성"
 
사람들이 무언가 실행하고 화제가 되어 타인과 이야기 할 이유가 되길 바란다면, 그런 목적은 크리에이터가 작품 제작을 시작할 때부터 설정해야 한다.
목적이 없는 작품은 오래가지 못한다.
 
자신들이 선택한 영역에서 유일한 그룹이 되자.
유일한 것이 최고인 것보다 낫다.
너무 많은 사람들이 기껏해야 기존의 것들보다 조금 낫고 조금 다른 것들을 만들어 내놓으려고 한다.
 
참신하고 독창적인 작품을 만들어보겠다고 용기를 내고 과감해지는 것은 창조 과정을 즐겁게 해줄 뿐만 아니라, 페이스북 같은 강자에게 정면으로 맞서려는 만용으로부터 당신을 구해준다. 언젠가는 패배할 수 밖에 없는 소모적이고 값비싼 전쟁으로부터 당신을 보호한다.
 
슬레이어는 자신들의 음악을 희석하지 않았다.
대중에 맞추기 위해 개성에 물을 타서 희석시키지 말자.
 
모든 관례나 관습을 동시에 깨뜨릴 필요는 없다.
혼란을 야기해서 소비자가 수용하기 어렵게 만든다.
 

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